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创造了新的领域,游戏产业从诞生到现在,仅三四十年,就经历了迅速的发展和膨胀。

从上世纪末的单机游戏,到本世纪初的pc端游、给端游带来强烈冲击的页面游、最近受欢迎的手游,随着硬件平台的迅速升级,游戏市场的类型也迅速更新换代,游戏产业自身迅速发展的安巴

社会交往游戏的挑战从以前开始流传的结构/

前几天,在一个有名的社会交流论坛上,这样的照片传达了世界上最大的(按收入分类的)游戏企业的座位表。 其中,前四人为游戏玩家所熟知。 魔兽世界的开发者有暴雪、ps游戏开发者索尼、xbox游戏开发者微软、fifa足球系列开发者电子艺术界( ea )。
此表中有些公司在新的社会交流游戏平台业务中占据了一个位置,而不是以前流传下来的大型视频游戏开发者。 比如在香港发售的帐篷,其游戏的目标类、麻将类、休闲竞技类等,在qq顾客的帮助下,具有极高的顾客粘性。 例如,美国社会交往游戏巨头zynga拥有“快乐农场”、“德州扑克”等世界上受欢迎的手机游戏,客户在网上玩需要使用facebook账号登录。

据统计,在收入规模前20名的游戏企业中,腾讯、日本gree、苹果、zynga、facebook等从事社会交流游戏平台或移动网络游戏平台开发的5家公司,都在玩游戏 也就是说,正在从过去单纯的主机游戏销售转向社会交流游戏和网络游戏。

三个主机平台依然占有绝对的特征/

事实上,海外玩家的主要收入来源只是多平台游戏销售、游戏主机销售、网络游戏销售和相关销售产品。

以大型游戏开发者的电子艺术界为例,根据彭博汇编的资料,截至6月末第一季度企业总收入为9.5亿美元,其中4.98亿美元来自三个主机平台游戏,Xbox 360 ( 2.56亿美元 2.98亿美元来自PC 1.34亿美元来自移动平台,剩下的1900万美元依次是手机( 1.13亿美元)、psp(1200万美元)、任天堂ds(900万美元)。

大型网游企业的暴雪,到3月底的第一季度,企业主要收益达到13亿24,000万美元,其中三个主机( xbox360,ps3,wii )的游戏收入接近60%,达到7亿5,000万美元。 多人网络游戏的收入达到2.75亿美元,手持游戏和pc端游戏的收入分别为1.6亿美元和9300万美元。

这样,由于电子艺术界和暴雪的收入很大程度上依赖于三个游戏主机平台,所以也可以理解开发者微软( xbox360 )、索尼( ps3 )、任天堂( wii )年收入规模进入行业前十的理由。

三大主机游戏在收入方面占有绝对的特征,但游戏移动化的趋势越来越明显。 《每日经济信息》记者统计了电子艺术界按平台开发的游戏数量,移动游戏达到286种,其中115种来自iphone,远远超过安卓手机的35种和windowsphone的16种 pc游戏和xbox360游戏的数量一样有129种,其中44种是多人游戏。 另一个平台ps3和wii的游戏数量分别是121和78。

现在移动游戏的收入远远低于三个平台,可能与定价有关。 以电子艺术界最畅销的足球游戏fifa13为例,xbox360版和ps3版的gamestop报价均为39.99美元,pc下载版为19.99美元,wii版为27.99美元,而苹果app报价为

网游的利润接近“微交易”/

在三个主机平台上销售独立游戏仍然是电子娱乐圈、暴雪等大型主流的盈利模式,而另一个网游则是盈利模式多样化。

网游行业标杆暴雪开发了史上最成功的实时战术( rpg )游戏魔兽世界和星际旅行。

据报道,暴雪第一次重大商业模式的转变在2004年底发生了《魔兽世界》的上线,迄今为止,其三大金字招牌《魔兽争霸iii》、《星际争霸》、《黑暗破坏神ii》是从以前开始流传的意义上的单机游戏,客户从未玩过游戏的

“魔兽”与上述三个游戏的不同之处在于,自己的游戏收钱、装备道具免费、通过计测玩家的游戏时间收钱、玩家在游戏中虚拟产出的代币上购买道具和装备 敦促玩家延长在线时间的利益。

直到几年后,暴雪开发了战网系统( battle ),作为利润模式的新平台,取消了“星际旅行ii”的离线单机和局域网功能,促使玩家注册和采用战网,还“ww

现在,随着“黑暗破坏神ⅲ”的发售,暴雪以利润模式再次进行过激的变革,将游戏中得到的装备作为现金出售,暴雪允许收取手续费,即所谓的“现金拍卖”。

这样,暴雪从过去传来的电脑单机游戏开发者变成了销售游戏道具的大规模网游企业,未来的收入依赖于游戏道具和增值服务收入的增加。

据外电报道,魔兽世界的开发者正在研究魔兽世界的高级社区经理jonathanbrown参加游戏的可能性。 jonathanbrown表示,现金小额交易系统可能会随着5.4版本的游戏更新最快到达,最晚可能出现在下一部资料电影中。

很明显,电子艺术界也将参加微型交易。 迄今为止,电子艺术界在“死亡空之间3”实验了微型交易。

睿资投资经理杨湘云对《每天的经济信息》记者说,从游戏领域的利润模式来看,端游以前主要是通过在顾客方面取钱来获利,但现在顾客方面几乎是免费的,主要是通过向玩家销售装备、道具等来获利 页游的盈利模式是首先提供一部分免费的水平。 玩家要想提高到更高的水平,需要收费。 另外,对于页游来说,广告收入也是利润的一部分。 手游的盈利模式类似于页游,但是手游现在的收费率很低,比如安卓平台的收费率大概在3%左右,苹果ios平台的收费率大概在5%~8%左右。 关于社会交流游戏,首先是通过向玩家销售礼物和小玩家的主页装饰等产品来获利。 网络游戏通过向高端顾客取钱而受益,但支付率还很低。

页游的评价发生了很大变化/

从游戏产业的支出者的角度来看,顾客所涵盖的年龄层也会越来越长,预计这种趋势会持续下去。 在pc端游的鼎盛时期,玩家主要以年轻人为中心。 现在,随着平板电脑和高端智能手机的普及,手机游戏也在迅速发展。 玩家不限于年轻人,老年人和孩子也同样成为了可以简单操作游戏的忠实粉丝。

产业规模的扩大,玩家数量的增加,使投资者的眼球聚焦在这个领域,相关领域的股票也成为投资者的热门热点。

研究机构newzoo的报告显示,年,美国玩家数量同比增加8%,其中收费玩家数量同比增加33%。 人们花在游戏上的时间比上年增加了26%。 从游戏的种类来看,在美国,最受欢迎的游戏依然是独立游戏,其次是大型pc游戏,移动终端游戏和社会交流还在继续。

另外,据该机构年度全球游戏市场预测,今年全球游戏领域的收益达到704亿美元,比去年同期增长6%,游戏玩家也达到12亿美元,其中增长最快的地区是拉丁美洲和亚太地区,增长11%。

从游戏种类来看,以高端智能手机和平板电脑为运营商的手动市场收入迅速膨胀到123亿美元,比上年增加35%。 pc游戏、独立游戏和社会交流休闲游戏的收入分别比上年减少7%、1%和2%。 在游戏支出方面,pc游戏仍占39%的最大比例——276亿美元。 年,世界游戏领域的收益预计将突破860亿美元。

现在在中国举办的国际数字交互娱乐展览会( chinajoy )也充分体现了未来游戏领域的巨大潜力。 对此,参加该展览会的杨湘云说:“现在这个领域非常赚钱,去年中国的游戏领域整体规模约为600亿,预计这个数值到2000亿~1300亿。”

比较游戏领域的迅速发展和周期对游戏公司的评价值和股价的影响,杨湘云说:“从早期在美国上市的游戏企业来看,从端游到页游的过渡阶段,对企业的评价值几乎没有影响,通常是10几倍,最高20几个。 但是,在从页面获得的过渡阶段,游戏企业的评价值发生了很大的变化。 ”。

杨湘云表示,游戏的研发投入周期通常是端游时间最长的,制作稍微精良的游戏至少需要3、4年,页面游之后,手游最快,几天就可以开发新游戏。 游戏产品的生命周期基本上也符合这个法则,好的端游可以持续好几年,但手游盛行的时间非常短。

延伸阅览

海外游戏企业怎么评价?

与a股市场的投资者相比,海外投资者如何评价电子艺术界、暴雪等游戏企业?

记者说,作为机构的卖方,他们只把pe作为评价标准。 breancapital的报告示例给了电子艺术界29美元的标价,基于9.6倍的年预期ev/ebitda或22.5倍的年预期自由现金流( fcf )。

同样,brean capital根据14.5倍的年预期fcf、11倍的年预期ev/ebitda或20倍的年预期非会计( non-gaap )的每股利润0.85美元,给出了动视暴雪17美元的标价。

ev/ebitda也被称为公司价值倍数,是被广泛采用的企业评价值,比pe有明显的特征。 首先,由于不受所得税率差异的影响,不同国家和市场的市场评价更为可比较,其次,不受资本结构差异的影响,企业对资本结构的变化不影响评价值,有利于比较不同企业的评价水平,最后,折旧

另外,fcf是对企业整体而不是股票的评价,反映了股东和债权人可以分配的最大现金金额。 在这个模型中,企业价值被认为是企业的预期现金流按企业资本价格打折。

记者统计发现,以pe计算,美国游戏股中最贵的是电子艺界(77倍),其次是任天堂和gameloft,但领域平均pe仅27.3倍;以ev/ebitda计算,最贵的前三名依次是imgx(242倍)、webzen(87.9倍)和电子艺界(14.1倍),领域平均为-135.7倍。据记者统计,以pe计算,美国游戏股票中最高的是电子艺术界( 77倍),其次是任天堂和gameloft,但区域平均pe只有27.3倍。 在ev/ebitda的计算中,最高的前三名依次是imgx(242倍)、webzen(87.9倍)、电子娱乐圈( 14.1倍),领域平均为-135.7倍。

睿资投资经理杨湘云告诉《每日经济信息》记者,一只游戏股票是否值得投资,第一看产业链,从研发到发行,运营和渠道,公司的哪个特征最明显。 在研发方面首先要看团队的价值,看这个研发团队过去的成功经验和持续性以及对市场诉求的把握能力。 在渠道方面,依赖于91、ucweb、wechat等伙伴的实力,非常强的渠道的影响很大。 此外,还要看资本平台的推动力,全面布局市场,看看能否贯穿整个产业链。

标题:【财讯】解码国外游戏股投资:网游盈利向“微交易”靠拢

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